-La Felicidad del Cielo: el principal ataque de Asmita, en la cual concentra su cosmos y libera una descarga descomunal de energia que barre con sus enemigos. 160 puntos de daño, 75 ptos de cosmos. RB
-Fantasmas Deambulantes de los Cielos Destructivos: Asmita libera sobre sus oponentes cientos de espiritus fantasmales hambrientos que se lanzan contra sus oponentes. 110 ptos de daño, -1 bloquear, 50 ptos de cosmos. RB
-Tesoro del Cielo: la técnica suprema de Virgo y supuestamente, la verdad del universo. Esta técnica combina ataque y defensa en uno. Al caer en este poder, el rival pierde los sentidos una a uno. El rival pierde 1 sentido en cada turno. Mientras Asmita realiza el Tesoro del Cielo, no puede hacer otras acciones ni poderes (ni ofensivos ni defensivos), ni ser obligado a ello por otros (por ejemplo, con Poderes de Tipo Control). El Tesoro del Cielo terminará cuando el 5º Sentido sea eliminado en el rival. Puede quitar los 5 sentidos básicos en cualquier orden que decida. Cada vez que el Tesoro remueva un sentido, hara 10 puntos de daño (ED) al los oponentes afectados. Cualquiera que haya perdido sus 5 Sentidos, podrá obtener Acción 7º Sentido lanzando 1 d 9 y sacando de 8-9. Mientras realiza el Tesoro del Cielo, Asmita obtiene +1 bloquear, que perderá al acabar el Tesoro del Cielo. Este poder tiene 1 uso máximo por combate. 150 ptos de cosmos. D G Los efectos sobre los rivales al perder los diferentes sentidos son los siguientes:
Vista: el rival obtiene -1 Bloquear.
Oído: el rival obtiene -1 Esquivar.
Tacto: -10 Ptos de Daño/-5 Ptos de Daño en Presa.
Olfato: el rival pierde la Acción Contraatacar, tampoco podrá usar poderes de defensa con contraataque o de devolución.
Gusto: el rival no puede realizar acciones ofensivas de Dobles ni Accion Ayuda e Intervención Divina.
-Sei Sam Sara: envía el alma de la víctima a algunos de los 6 mundos. Ataque mortal.Lanza 1d9, y si obtiene 9, el rival muere en uno de estos 6 infiernos. 2 usos máximos por rival. 50 ptos de cosmos. M
-Khan: crea una esfera protectora a su alrededor que detiene cualquier ataque. 50 ptos de cosmos. DefR
-Ohm: Asmita revierte el flujo del ataque detenido por el Khan y lo devuelve al rival. El daño del ataque lanzado contra Asmita es lanzado en forma de Poder Tipo Rayo contra el rival que lo ataco. Devuelve los Ptos de Daño lanzados contra él, sin bonos negativos o características especiales que tuviera el rayo en su origen. Para realizarlo es necesario realizar Khan para detener el ataque. 50 ptos de cosmos. DefDR
-Ilusión: Asmita tiene la facultad de crear ilusiones, incluso cuando se proyecta mentalmente al mundo de los muertos. Gana 2 turnos extras. 50 ptos de cosmos T Ment
|