Coliseo Saint Seiya
  Intervencion Divina
 
 
 
INTERVENCION DIVINA

-Consiste en obtener la ayuda de un Dios.

-Para realizar esta acción, la vida de nuestro personaje debe de ser inferior a 100.

-Todos los personajes tienen 2 Intervenciones Divinas posibles. Una vez conseguida una de ellas, no puede volver a realizarse (podría realizarse la otra que queda, al ser 2 Intervenciones Divinas).

Intervenciones Divinas:

Athena: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Athena.

Coraje de Athena: se consigue gastando un turno para invocarla, no hace falta tirar dados para lograrla. La acción Séptimo Sentido se consigue de 8-9.

Sanación de Athena: se consigue obteniendo un valor entre 4-5 en 1d9. El personaje recupera 60 ptos de vida.

Hades: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Hades.

Gran Resurrección: se consigue obteniendo un valor entre 4-5 en 1d9. Al morir el personaje, resucitará durante 4 turnos en los que no importa el daño que reciba. Los turnos se cuentan en el turno del personaje resucitado, y mantendrá los datos que tenía al morir, excepto la vida y armadura que no se restarán al estar muerto. Tras realizar el cuarto turno, morirá.

Aura de Hades: se consigue obteniendo un valor entre 8-9 en 1d9. Hades cubre el terreno de combate con su aura, y el personaje obtiene unos bonos de: +20 ptos daño a golpe y +40 ptos daño poder tipo rayo.

Poseidón: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Poseidón.

Atmósfera Marina: se consigue obteniendo un valor entre 8-9 en 1d9. Poseidón crea una atmósfera como la del mar en los que los rivales se mueven lentamente y obtienen -1 bloquear, -1 esquivar y -1 llave.

Fortificación de Escamas: se consigue obteniendo un valor entre 4-5 en 1d9. Las escamas de los generales de Poseidón quedan fortalecidas, recuperando 80 ptos de armadura y ganando el bono ESC

Odín: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Odín.

Frío de Asgard: se consigue obteniendo un valor entre 4-5 en 1d9. Odín crea un frío extremo en el que los rivales pierden -10 ptos de vida x turno.

Espada Valbunga: se consigue obteniendo un valor entre 8-9 en 1d9. Odín otorga la espada Valbunga, obteniendo el portador +30 ptos de daño.

Abel: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Abel.

Decisión Sagrada: se consigue obteniendo un valor entre 8-9 en 1d9. Una vez logrado, el guerrero de Abel, lanza de nuevo 1d9 y si obtiene un valor entre 8-9, Abel guía el espíritu del rival hacia Yomotsu. M

Calor Solar: se consigue obteniendo un valor entre 4-5 en 1d9. Abel lanza rayos solares directamente al área de combate y los rivales pierden -10 ptos de vida x turno.

Lucifer: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Lucifer.

Enredaderas Infernales: el campo de batalla es cubierto por una enredadera que hace 10 daño a armadura por turno escalando por su cuerpo. El rival debe lanzar 1d9, antes de realizar su acción. Si obtiene 1-3 no puede realizar ninguna acción por quedar inmovilizado por la enredadera. Se consigue obteniendo un valor entre 8-9 en 1d9.

Almas de los dioses: se pide la ayuda de los dioses que han vendido sus almas a lucifer. De lograr esta intervención el caballero puede escoger cualquier intervencion entre las de Poseidón, Eris y Abel (no obstante, no puede escoger la intervención divina del dios de su rival. Ejem: si lucha contra un General de Poseidón, no podra escoger las intervencion divina de Poseidon). Se consigue obteniendo un valor entre 8-9 en 1d9.
En los proximos turnos pedir la intervención divina que desee, siempre que no repita la obtenida anteriormente. Es necesario guardar alternancia para pedir la intervención.

Eris: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Eris.

Manzana de Oro: se consigue obteniendo un valor entre 4-5 en 1d9. La manzana de oro de Eris absorve todo el cosmos que le queda al caballero enemigo, dejándolo sin ptos de cosmos. Si tiene alguna recarga de cosmos sin gastar, también es adsorvido este cosmos por la manzana.

Lanza de Eris: se consigue obteniendo un valor entre 8-9 en 1d9. Eris arroja su lanza contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar. RVid RE

Artemisa: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Artemisa.

Arco Dorado: se consigue obteniendo un valor entre 8-9 en 1d9. Artemisa lanza una flecha con su arco dorado contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar. RVid RE

Santuario Lunar: se consigue obteniendo un valor entre 4-5 en 1d9. Artemisa extiende su dominio cósmico y el brillo de la Luna invade el campo de batalla, eliminando todo poder tipo ambiente.

Kronos:  intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Kronos.

Detención Temporal: se consigue obteniendo un valor entre 4-5 en 1d9. Kronos provoca una ralentización del tiempo, haciendo que los rivales se muevan de forma mas lenta. El personaje gana 2 acciones por turno hasta el final del combate.

Guadaña de Kronos: se consigue obteniendo un valor entre 8-9 en 1d9. Kronos realiza un ataque con su guadaña sobre el rival. Poder tipo rayo, -80 ptos daño, solo esquivable, con un bono negativo de -1 esquivar. RE

 
 
   
 
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