Coliseo Saint Seiya
  Kardia de Escorpio
 
 
KARDIA DE ESCORPIO
old_escorpio.jpg
VIDA: 280 ARMADURA: 300 COSMOS: 200    
ESQ: 4-9 BLOQ: 4-9 CONTRATQ: 6-9    
GOLPE: 50 LLAVE: 60 PRESA: 15 x V LANZAR OBJ: 60 VEL LUZ: 60
SALTO: 70 COMBO: 50 x V ENGAÑO: 20 + 60 COMB V.LUZ: 60 x V DOBLE SALTO: 90
LANZ SUCES: 40 x V DESTROZAR: 15 x V      
COSMOS: +0 PERCEPCION: 8-9 INT DIV: ATHENA 7º SENT: 9 PTOS VIT: 8-9
ROMPER: 2 x 6-9 FORTALEZA: OK AGILIDAD: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 6-9
DESTREZA: OK        
PODERES
-ARDIENTE AGUJA ESCARLATA (Scarlet Needle Katakeo): Kardia lanza con su uña escarlata ataques que dañan los puntos vitales del cuerpo humano. Si estos puntos son tocados por la aguja escarlata, el rival siente lel Calor en su cuarpo Dañandolo sin remedio. Cada aguja daña en -5 ptos de vida al rival y cuestan 10 ptos de cosmos. Puede lanzar las agujas en varias cantidades por turno. RE RVid

El rival sufre unos efectos acumulables al ser herido por la Aguja Escarlata:
1 Aguja: el rival no puede evitar ser golpeado por la agujaRD
2 Agujas: el rival esquiva cada aguja con -2 esquivar adicional RE
3 Agujas: el rival esquiva cada aguja de forma normal RE
4 Agujas: el rival esquiva cada aguja con un +1 esquivar adicional RE

- De 4-7 Agujas: el rival obtiene -2 Esquivar. Cada Turno, el rival deberá tirar el dado, si Obtiene 1-3 no podrá moverse debido a la paralización de su cuerpo y perderá el turno. D
- De 8-11 Agujas: el rival obtiene un -2 Bloquear. Cada Turno, el rival deberá tirar el dado, si Obtiene 1-4 no podrá moverse debido a la paralización de su cuerpo y perderá el turno. D
- De 12-14 Agujas: el rival obtiene un -1 Esquivar/Bloquear/Llave. Cada turno, el rival deberá tirar el dado, si Obtiene 1-5 no podrá moverse debido a la paralización de su cuerpo y perderá el turno. D




 

-ARDIENTE AGUJA ESCARLATA ANTARES(Scarlet Needle Katakeo Antares): técnica final de Kardia, cuya potencia proviene de combinar su cosmos con su fuerza vital mediante el fuego de su corazón. Kardia lanza una aguja extremadamente poderosa que incendia al rival por dentro, quemándolo vivo y causándole mayor dolor cuantas más heridas de agujas tenga. En base, realiza 80 puntos de daño a vida al rival y Kardia recibe 40 puntos de daño a su propia vida. 40 puntos de cosmos. Este ataque debe de esquivarse dos veces consecutivas para ser completamente evadido. RE RVid

-RAYO DE ANTARES: Es similar a la aguja escarlata, la cual Kardia puede usar en forma de rayo de gran potencia dañando severamente al rival. 80 pts daño. 40 pts cosmos. RE

BONOS PASIVOS
+1 Esquivar // +1 Contrataque // +10 Ptos Daño Engaño // +10 pts Daño Vel Luz
BONOS ACTIVOS
-No tiene

OBSERVACIONES


Ardiente Aguja Escarlata Antares: Este ataque realiza 5 puntos más de daño a vida por cada aguja clavada en el rival (máximo de +70 daño con las 14 agujas clavadas).

Ardiente Aguja Escarlata Antares: puede usarse en conjunción con Último Susprio, pagando como siempre el costo cósmico en puntos de vida, aún cuando Kardia tenga más de 100 puntos de vida. Este ataque no suceptible a Percepción y tiene un máximo de dos usos por combate.

Ardiente Aguja Escarlata Antares: En caso de que alguien haga Protección o Relevo ante este poder, el daño extra por agujas se calcula en base a quien Releva/Proteje, no al objetivo original del ataque.

Ardiente Aguja Escarlata: el rival deberá tirar el dado para cualquier acción propia salvo Acción Concentración. Este efecto no se cuenta cuando el rival pide Ayuda o Intervención Divina.

Ardiente Aguja Escarlata: lanzar 1 aguja no tiene alternancia, las demás opciones (dos, tres y cuatro) sólo tienen alternancia con la misma cantidad de agujas. Ninguna de las opciones es suceptible a Percepción.
  
 
 
   
 
Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis